문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 마샬 로우 (문단 편집) === 차지 드래곤 (CD) [anchor(차지 드래곤)] === {{{+1 '''차지 드래곤''' Charge Dragon ,,드래곤 차지,,}}} 로우의 '''최종 테크닉이자 필수 테크닉'''. 철권 캐릭터들 중에서도 로우가 손에 꼽는 티어를 보유할 수 있게 된 것도 차지라는 테크닉이 크게 한 몫했다. 콤보[* 공콤 마무리인 '스이슈날', 벽콤인 '스이일'], 압박[* 기상킥 차지, 스핀킥 차지] 등 안쓰이는 곳이 없을 정도로 자주 쓰게 된다. 로우의 기술 구성이 좋지 않다거나 효율이 나쁘다던가의 문제점을 보유한 것은 아니지만 그렇기에 플레이 도중에 차지를 적절하게 계속 사용하게 되면 압박과 콤보의 질이 월등하게 높아지게 된다. 흔히 '차지 기술을 사용한다'라는 뜻은 2AP를 입력하고 기술을 쓴다는 것을 의미하다기 보다는, 특정 기술 이후 '''46N''' 혹은 '''46N 6N'''을 입력하고 기술을 사용하는 것을 의미한다. 실제 게임에서는 두가지 종류로 분류를 나눌 수 있고, 공식 기술표의 정식 명칭은 '차지 드래곤'과 '차지 드래곤 2'이지만, 유저들은 편의상 각각 차지 드래곤 1(펀치 기술 후 차지 잡을시 / 차지 2에서 변환), 차지 드래곤 2(킥 기술 후 차지 잡을시)로 부른다. 정석은 특정 발 기술 이후에는 커맨드 46N으로 차지2 자세를 잡고 6N으로 차지1 자세를 잡은 다음 밑에 있는 기술 커맨드를 입력하는 것이다. 예를 들어, 슈날을 사용하려 한다면 '''46N 6N 6RK'''를 입력해야하는 식이다. 다만 차지 1에서 자세 기술 쓰는 것은 선입력이 먹기 때문에 결과적으로 '''46N 6지속RK'''로 입력해도 슈날이 나간다. 특정 손 기술 이후에는 상황이 좀 다른데, 46만 해도 바로 차지1로 넘어가기 때문에 차지2에서 차지1로 자세를 이행하는 과정이 필요없다. 때문에 손 기술의 경우가 발 기술 이후 차지를 잡는것보다 훨씬 쉽다. 다만 이때문인지 손 기술 가드 이후에 차지를 잡는건 죄다 로우가 손해기 때문에 압박용으로 활용하긴 힘들다. 패링 이후 확정타를 때리는 경우나 기상LP 이후에 상대가 2타를 의식해서 늦게 내미는걸 노려 낚시성 일회용 패턴으로 활용하는 정도. 8에서 차지 중 3으로 슬라 스텝을 이행하게 되어 전진성이 크게 증가했고, 히트 상태면 차지를 잡는 중 상대의 상중단 펀치를 자동으로 받아내 드래곤 패리(4AP)로 연계하는 강력한 버프를 받았다. ---- '''난이도''' 굉장히 좋은 테크닉인 만큼 사용하기도 매우 어려운 축에 속하는 테크닉이다. 로우를 시작하려는 많은 사람들이 접게 되는 이유로 꼽히는 만큼 숙달하는데도 오래걸리고 실전에서 능숙하게 쓰는데도 많은 노력이 요구된다. 때문에 차지를 아예 포기하거나 콤보에 쓰이는 스이슈날, 스이일만 연습하고 나머지는 연습하지 않는 경우도 존재한다. 개요에서 보이듯이 입력 커맨드가 난해한데 이 커맨드를 특정 기술의 시전시간이 끝나기 전에 제대로 입력을 해야한다. 또한 단순히 입력만 한다고 해서 자유자재로 나가는 것이 아니라 차지 커맨드 입력 후 '''차지 자세가 잡히는 순간에 나머지 기술 커맨드를 입력'''해야 발동이 된다. 이게 상당히 골치 아픈데 로우 입문자가 콤보 동영상의 콤보 커맨드만 보고 따라하다가 마지막에 슈날이 더럽게 안나가서 멘탈이 터지는 것도 이 때문이 크다. 즉, 무조건 연타한다고 자세가 잡히고 기술이 나가는 것이 아니다. ---- '''자세한 프레임''' 차지 2를 잡을 수 있는 기술을 쓰면 해당 타수가 시작되는 순간부터 히트 판정이 난 프레임(기상 RK 같은 경우 11F) 바로 다음 프레임까지(기상 RK같은 경우 발동 12F, 다만 몇몇 기술은 1F 더 여유가 있음) 46이 입력되면 기술을 쓰고 난뒤 제자리에 멈추는 것이 아니라 덩실거리면서 뒤로 주춤거리며 물러나게 되는데 이것이 '차지 드래곤 2' 자세다. 여기서 끝이 아니라 주춤거리는 차지 2 자세가 되고 일정 프레임 후에(이전에 입력시 그 입력은 영향을 주지 못함, 즉 선입력이 안되므로) n6을 입력하게 되면 몸을 떨면서 다른 자세를 잡게 되는데 이 때의 자세가 바로 '차지 드래곤 1'이며, 여기서 전진 커맨드(6)의 기술은 그냥 바로 기술을 쓰면 되나, 중립 커맨드(n)가 필요한 기술은 방향키 입력을 그만두고 버튼을 눌러야한다. 차지 2 자세가 된 후 n6 입력 타이밍을 받는 타이밍은 기술마다 다르고 선입력이 안되는 특성상 프레임 누락 없이 바로 차지 기술을 쓰는데는 굉장히 어렵기 때문에 자유자재로 쓰려면 많은 숙련이 필요하다. 예를 들어 스핀 킥(RK LK) 2타 - 차지 2 - 차지 1 같은 경우 2타에서 왼발이 땅에 떨어지기 직전'에 입력하는 것으로 로우 유저들이 공감대를 형성되고 있다. ---- '''기술 커맨드 입력''' 선입력 시스템이 존재하는 철권 특성상, 차지 기술들 중 6입력으로 시작되는 기술들은 6N 입력시 6을 유지하고 있는 상태에서 버튼만 눌러주면 기술이 나가게 된다. 예를들어, 6RK, 6LP, 6RP, 6LK 등의 기술들을 말한다. 물론, 그 외의 기술들은 중립을 모두 확실하게 입력해주어야 기술이 발동된다. 제일 중요한 점은 위 설명은 '''스이슈날에만 해당되는 설명이다.''' 즉, 기상킥-차지, 스핀3타-차지, 러시3타-차지 등 다른 수많은 차지들의 후딜 입력 시간과 타이밍은 전부 다르기 때문에 특정 기술들 별로 따로 연습을 또 해주어야 한다. 특히 기상킥 차지의 경우에는 로우 압박의 핵심적인 축을 담당하기 때문에 꼭 필요한 테크닉이지만 기상킥 자체가 발동도 빠르고 후딜도 짧은 편이기 때문에 다른 차지 입력보다도 훨씬 까다롭다. 물론, 숙달된다면 리턴이 굉장히 좋은 기술이기 때문에 포기하기도 쉽지 않은 테크닉. 또한 쓸거면 제대로 써야하는 것이 차지 이행도중에는 가드가 아예 안되기 때문에 애매하게 쓰다가 차지 자세가 안잡히면 딜캐를 맞게 되므로 차지를 사용하려 한다면 언제나 정확하고 빠르게 사용해야 한다. 특이할만한 점은 다른 캐릭터들의 패링과는 다르게 패링 이후에 차지 입력을 해줘야 패링 후 확정타가 들어간다는 점도 특기할만하다. 2프레임 발동에 상중단 손, 발 패링이라는 탑급 스펙의 패링기이지만 차지를 못쓰면 패링을 해도 의미가 없으니 그 중요성이 체감된다.[* 다만 개요 부분에서 설명했듯 손 기술의 경우엔 46만 해도 차지1로 바로 넘어가기 때문에 패링 후에는 46만 하면 되기때문에 스핀킥 2타, 기상킥 등보다는 훨씬 간단하다.] ---- '''리턴''' 기원초나 도젯 급으로 어렵진 않지만 어려운 축에 속하고 또 숙달하는데 오랜 시간이 걸리는 테크닉이지만 리턴이 굉장히 좋다. 로우의 어퍼 시작 공중 콤보는 국콤이 쉽게 때리면 64~65, 좀 어렵게 때리면 67 정도까지도 뽑히는데 이 대미지 중에 슈날이 차지하는 대미지만 무려 12이다. 국콤에서 슈날을 빼고 다른 기술로 마무리하면 콤보 대미지가 50 중후반에서 아무리 세게 때려도 60대 초반이 나오기 때문에 로우 유저가 쉽게 포기할 수도 없는 기술이다. 클린히트가 사라진 지금의 일대기 벽콤도 시즌 2까지 만큼은 아니지만 그래도 벽콤 대미지만 풀보정 기준 25로 절대 약한게 아니며[* 벽콤 대미지만 따지면 의외로 로우는 콤보 대미지가 상향 평준화된 시즌 3 이후로도 여전히 중상위권을 차지하고 있다. 콤보 대미지가 강하기로 유명한 캐릭도 의외로 벽콤만 따지면 로우보다 약한 경우가 많다. 다만 로우의 경우 필드콤보에서 스이슈날을 활용하지 않으면 대미지가 많이 희생되는데, 벽몰이 콤보의 경우 슈날의 후딜때문에 스이슈날을 활용하기 힘든 경우가 대부분이라 전체적인 콤보 대미지가 꽤 많이 떨어지는 편.], 기상킥의 경우에는 차지를 이행하면 가드 당하고도 이득이 최대 +7이며 기상킥이 카운터났을시에는 이득프레임 이내에 차지만 제대로 입력하면 최대 차지 6LP까지 확정이며 이보다 발동이 빠른 '''14발동 양발은 당연히 확정'''이라서 콤보 한사발 이다. 특히 로우의 최주력 압박기인 악마발 및 해머와의 시너지도 매우 좋아 벽앞에서의 로우는 가히 악마라고 부를 수 있을 정도로 악랄해진다. 차지 발동 중에는 통상기는 안나가고 자세 캔슬도 없지만 프레싱 킥 (AK), 드래곤 슬레이어 (6AK), 6RP, 6RP 연계기(촌경(6[LP RP]) 포함)는 차지 파생기로도 나간다. ---- '''기술 목록''' * 차지 너클 ,,드래곤 너클,, (차지 중 LP, 차지 자동 이행) '''{{{#090 <가드 대미지>}}}''' 판정은 상단. 대미지는 14. 강렬하게 백너클을 날리는 기술. 발동 12프레임짜리 기술 주제에 히트 시 무조건 상대를 다운시키는 무시무시한 성능이 달려 있다. 1타가 가드되면 파생기가 빨리나가는데, 히트하면 파생기가 느리게 나간다. 8에서 기술후 차지를 계속 잡게 되어 스티브 플잽이나, 화랑 엘캔 같은 기술이 되었다. 또한 자체 파생기가 삭제되어 히트시 직접 다른 기술로 연계해야한다. * 클라우드 게이트 ,,클라우드 게이츠,, (차지 중 RP or AP+AK 중 RP) '''{{{#090 <가드 대미지>}}}''' 판정은 상단. 대미지는 20. 오른손으로 내려찍는 기술. 히트 시 상대를 다운시키며 카운터 히트하면 상대를 띄워버린다. * 차지 드래곤 라운드 킥 ,,드래곤 스핀 킥,, (차지 중 LK) '''{{{#090 <호밍기> <가드 대미지>}}}''' 판정은 상단 호밍기. 대미지는 30. 강렬한 뒤돌려차기로 상대를 멀리 날려버리는 기술. 당연히 히트 시 무조건 상대를 다운시킨다. 공콤중 스핀킥 2타 - CD - 차지 LK로 고대미지 3타 스크류에 쓰이긴하지만 고난이도다. * 차지 드래곤 라이트 로우 ,,드래곤 차지 킥,, (차지 중 RK) 판정은 하단. 대미지는 19. 오른발로 상대의 하단을 찌르듯 툭 치는 기술. 노말 히트시에는 상대를 주저앉히며, 카운터 히트할 경우 아예 다운시킨다. 짠발류 기술 치고는 대미지가 괜찮지만 대신 발동이 24F으로 꽤 느린편에다 막히고 -13 가량으로 딜캐를 당할 수 있으므로 주의. * 토네이도 클러 (차지 중 AP, 히트시 강화됨) '''{{{#090 <토네이도>}}}''' 8 신기술, 중단. 그냥 선 자세 AP와 같다. * 차지 블로 ,,드래곤 로어,, (차지 중 6LP) '''{{{#090 <히트 발동기> <가드 대미지>}}}''' 판정은 중단. 대미지는 25. 상대방의 복부에 강력한 펀치를 먹이는 기술. 히트 시 상대방은 멀리 날아가며 다운된다. 그럭저럭 괜찮지만 막히고 -14 가량의 딜캐를 당할 수 있으니 주의. * 촌경 寸勁 ,,포이즌 애로,, (차지 중 6RP_LP) ⏩ '''{{{#090 <가드 대미지>}}}''' 선자세 촌경과 같은 성능에, 약간 느린 차지 유지하는 중단 연계. * 드래곤 캐논[* 4~7은 차지 드래곤 캐논 ,,드래곤 캐논,,] (차지 중 6LK, 저스트 입력시 대미지 증가) '''{{{#090 <히트 발동기> <파워 크러시> <월 바운드>}}}''' 판정은 중단. 대미지는 30. 강력하게 킥을 냅다 꽂아버리는 기술. 히트 시 상대를 멀리 날려보내며 다운시킨다. 선자세 드래곤 캐논(66)과 같은 성능. 다만 대시 커맨드가 아니라서 파워 크러시 판정은 발동 6F부터가 아닌 8F부터 붙는다. 벽콤보에서도 스이일로 대활약. * '''드래곤 라이드''' ,,드래곤즈 플라이트,, (차지 중 6RK, 저스트 입력시 대미지 증가)[* 5~6BR은 차지 중 AK] '''{{{#090 <가드 대미지>}}}''' 스핀킥 2타 후 일대기(일명 스이일)과 함께 주로 콤보 마무리용(일명 스이슈날)으로 쓰는 기술이다. 판정 상단에 막혀도 '''+7(근거리) ~ +14(끝거리)''', 대미지도 40이라 준수하지만 발동이 20이라 사실상 단독으로 쓰긴 무리이고 횡에 약하니 주의하자. 리치가 길고 대미지가 높아서 발코니, 월 브레이크를 노릴때도 좋은 기술. 발동 10F부터 점프 스테이터스가 붙어 하단을 회피한다. * 드래곤 킥 러시 ,,페이스리프트,, (차지 중 9AP)[* 4~7은 차지 중 AR] 차지 양잡. 대미지는 35. 상대방을 잡고 호쾌하게 안면에 킥 3방을 먹인다. 7까지는 오잡이었는데, 8부터 커맨드도 바뀌었고 양잡이 되었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기